S.T.A.L.K.E.R. - FRPG
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Зона » Вход в Зону » Правила игры. » Правила
Правила
kilkustДата: Пятница, 28.10.2011, 21:04 | Сообщение # 1
Гм всея сталкера
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Награды: 0
Репутация: 146
Статус: Offline
Правила форумного чата.
- Поиск ГМ-а в чате запрещен. Первый раз предупреждение, затем повышение уровня замечаний, но если вы ожидаете ответа ГМ более трех часов, можно обращатся в чат.
- Писать большими буквами без срочной на то надобности. Первый раз предупреждение, затем повышение уровня замечаний.
- Необоснованный мат в чате. Повышение уровня замечаний.
- Грубая матерщина. Повышение уровня замечаний, блокировка на трое суток. Повторно - блокировка на месяц.
- Оскорбление ГМ-ов, Модераторов, Администраторов. Повышение уровня замечаний, блокировка на семь суток. Повторно - окончательная блокировка.

Напоминаю, если уровень замечаний равен 100% - аккаунт блокируется на очень длительный срок. Создание второго аккаунта наказывается пожизненной блокировкой.

Правила ролевой игры.
Общие моменты
- Игровой процесс на ФРПГ представляет собой описывание с помощью текста своих действий, игрок тут пологается на свою фантазию. Гейм Мастеры(дальше ГМ) обеспечивают общий игровой процесс, выдачу игроку заданий, ответы за квестовых персонажей и другое.
Важно: Гейм Мастер всегда прав. Но все мы люди и никто не застрахован от ошибок. Если вы не согласны с Гейм Мастером, попробуйте с помощью системы Личных Сообщений(ЛС) урегулировать конфликт. Если это не удается, есть специальная тема «Жалобы»

- В обязанности администрации входит: ответы игрокам(ГМ и Младший ГМ), поддержание общей работоспособности сайта(Администрация), наполнение энциклопедии новыми материалами(ГМ и мГМ), слежение за порядком на сайте(все), создание новых тем в разных разделах и урегулирование вопросов(все)

В обязанности игроков входит: Соблюдение правил форума, грамотные и связные отписи, наличие фантазии(), знание русского языка и общая адекватность.

Начало игры
-Для начала игры, пользователь обязан подать анкету в приемной комиссии согласно образцу. В зависимости от качества анкеты, пользователю выдается определенное ГМом снаряжение и деньги. После этого пользователя переводят в группу игроки. ГМ указывает начальную локацию игрока. После приема, игрок обязан создать КПК в соответствующей теме согласно образцу, и вставить ссылку на него в специально отведенное в профиле поле или подпись.

Важно: При написании анкеты, не стоит работать исключительно на количество. За 200 строк убитого и бессвязного текста, можно получить тоже, что и за 60 строк грамотного и красивого рассказа

Игровой процесс
- Игра начинается с места указанным ГМ при приеме анкеты. Игровой мир разделен на несколько областей(За периметром; Окраины; Истинная Зона…) они в свою очередь делятся на локации(Кордон; Свалка; Болота…) которые в свою очередь делятся на подлокации(Север Кордона; Юг Кордона; Бункер Сидоровича)

Игрок может перемещаться между двумя соседними подлокациями(места куда можно перейти указанны в шапке каждой подлокации), за телепорт(перемещение в непрописанное в шапке место) следует наказание на усмотрение ГМа(от легких проблем до смерти). Переход прописывается так:
--- подлокация куда переходишь

- Запрещается иметь с собой различных питомцев, вроде Слепых - или Псевдо - собак.

Также следует учитывать такой момент как минимальное количество строк при написании поста. Этот минимум не убережет вас от проблем, но дает легкую гарантию на то, что вас не убьют. При нарушении минимума, следует поднятие уровня замечаний, и кара на усмотрение ГМ. Для каждой группы областей минимум свой
Области: За периметром, Окраины, Магистраль Зоны.
Минимум – 5 строк

Области: Истинная Зона, Север Зоны, Правобережье.
Минимум – 8 строк

Области: Предсердие Зоны, Сердце Зоны.
Минимум – 12 строк
Минимум не считается в таких областях как бары, сталкерские стоянки и т.д(проще говоря безопасных). Также минимум не считается при написании диалогов, но посты в одну строчку в любом случае караются. Минимум две, желательно три строчки...

Игрок не имеет права приписать себе нахождение чего-либо ценного без разрешение ГМ. То есть игрок пишет как он нашел тайник\артефакт\труп, а ГМ отвечает ему что у трупа(напримепр) было. Самому можно находить артефакты нижней ценовой категории, и всякое по мелочи(рожок патронов, ПМ, обрез, но ничего сверх этого).

Когда игрок нападает на игрока, в двух ситуациях действуют разные обстоятельства.

Первая ситуация – игрок привлек вас к какой-либо сделке, и решил убрать как ненужного свидетеля. Тут выход один – страхуйтесь. Как хотите так и страхуйтесь. Если вы не защитили себя сами, вы погибли. И не надо бежать жаловатся к ГМу. Тут Зона а не детский утренник, если вы не ожидали нападения – вы труп. Все как в жизни. Если ваша защита не была абсурдной, игрок обязан написать не менее 50 строк вскрывая ее, и тут вердикт выносит ГМ.

Вторая ситуация – игрок напал на вас, но вы имели возможность защитится. Тогда бой идет по следующим правилам
. Бой длится в три группы постов(в каждой по четыре поста) – нападение - Пост ГМ-а – защита – вердикт ГМ-а о полученном обеими сторонами урона
2. Как видно, в первую же секунду вы не можете убить врага
3. В защите отталкивайтесь от того, что написано в нападении. В атаке опирайтесь на данные из защиты. И только в контр-атаке не следуйте из того, что написано в атаке.
4. Победитель забирает трофеи. Все, которые желает и которые, естественно, есть у убитого. Помните, что если вы повредили трофеи в ходе боя, то они потребуют ремонта
5. Победа присуждается тому, кто отписал красивее и логичнее
6. Если вы собираетесь затеять битву с реальным игроком, то для начала будьте добры описать того, с кем вы воюете. Для этого прочитайте анкету игрока (хотя бы внешность) и ознакомьтесь со снаряжением игрока. В противном случае игрок может вам ответить, что вы спутали его с каким-то совершенно другим сталкером, а игрок, в свою очередь, сидел в засаде.
7. Соизмеряйте силу своего оружия и броню вашей цели – как ни крути, ПМ не пробьет экзоскелет с одного попадания(если вообще пробьет)
8. Помните, что ближний бой без оружия почти не будет ощущен вашим противником, если тот в костюме 2-ого класса защиты или выше
9. Ваш противник не является бездумно стоящей мишенью – он также будет двигаться, стрелять, уклоняться и так далее. Учитывайте это.
10. Очень трудно залечить раны прямо в бою – это не делается 5-и секундным съеданием какой-либо таблетки. Пишите, какое медицинское средство вы применили и как, помня, что на все это уходит время.
11. Вы – живой организм с действующей нервной системой. Если вам попали в икроножную мышцу, к примеру, то вы не можете «превозмогая боль» бежать со всей скоростью. Адреналин конечно вещь, но пробежать на нем больше десятка метров врядли у кого выйдет.
12. Берите во внимание свой инвентарь – с целой кучей барахла в рюкзаке вы не сможете быстро бежать или легко перекатываться
13. Очень трудно подкрасться не слышимо если у вас при себе много вещей – чем больше барахла, тем сильнее оно будет греметь при передвижении
14. Учитывайте комплектацию брони и примерную её схему. При повреждении фильтрационной системы, к примеру, вам будет ужасно затруднительно (вплоть до летального исхода) вести бой в загрязненной местности
15. Учитывайте ваши умения во владении тем оружие, которым вы действуете. Будет нелогично, если вы, не умею стрелять из АКМ, попадете три раза подряд в голову оппонента.
16. В случае игнорирования данных правил и\или грубой неграмотности, ваш пост будет забракован и победа присуждена другому игроку
17. В случае боя Группа против Группы сначала методично пишут все атакующие, потом, после поста ГМ, защитники.
Тут думаю все понятно.

Также немаловажной частью игры, являются НПС. Квестовых. Или особоважных НПС отыгрывают ГМы(Сидоровичь, Фанат, Волк и т.д). Игрок по договоренности с ГМ может отыгрывать каноничных персонажей(Клык,Призрак,Шрам, Дегтярев)

Также следует знать, что до ЧАЭС дойти и вернутся, нужна идеальная отпись, иначе- смерть. Еще вероятность смерти в 75% дает сон вне сталкерского лагеря, или другого безопасного места.

В игре используются следующие коды
Жирный – прямая речь при диалоге
Курсив – мысли вашего персонажа
Подчеркнутый - входящие сообщения ПДА

На этом все. Приятной игры! - Также запрещается продажа артефактов по их полной стоимости у подпольных торговцев. По полной цене покупают артефакты только Ученые.

Пример перехода с локации на локацию
Свалка---------->
Солдат вошел в коридор, выставив вперед оружие:
- Где все? - спросил сам себя.
Что здесь случилось? Куда все пропали?
После этого он направился к воротам
------------->Главные ворота"

При одномоментном облучении ионизирующем излучением возникает лучевая болезнь различной степени тяжести. Интересно отметить, что принятая как некая планка доза в 600 рад, летальная в большинстве случаев, для человека массой в 75 кг соответствует поглощению энергии в 450 Дж. При этом пуля массой 10 г , летящая на скорости 300 м/с (на излете траектории), имеет кинетическую энергию тоже в 450 Дж.
Менее 100 бэр.
Такие дозы не оказывают существенного влияния на здоровье. Изменения в составе крови начинаются с 25 бэр. Эти изменения включают в себя общие изменение содержания белых кровяных клеток (уменьшение лимфоцитов), уменьшение тромбоцитов, и небольшое уменьшение красных кровяных клеток, такое состояние определяется лишь по анализу крови и устанавливается в течении нескольких дней после облучения. Продолжительность изменений в организме - около месяца. При 50 бэр становятся заметными ослабление лимфатических желез, снижение иммунитета. 80 Бэр дают 50% вероятность временного бесплодия у мужчин.
100-200 бэр.
Симптомы умеренной степени тяжести. Возможна тошнота (в половине случаев при 200 бэр), иногда сопровождающаяся рвотой, появляющаяся через 3-6 часов после получения дозы и длящаяся от нескольких часов до дня. За этим следует период ремиссии, в течении которого пострадавший находится в нормальном самочувствии. Изменения в крови постепенно нарастают из-за естественной убыли и не восполнения кровяных клеток. Через 10-14 дней происходит следующее ухудшение самочувствия: потеря аппетита (у 50% при 150 бэр), недомогание, утомляемость (у 50% при 200 бэр) продолжающееся около месяца. В это время отмечается повышенная заболеваемость, из-за сниженного иммунитета, временное бесплодие у мужчин. Для доз из верхнего предела этого интервала клиническая картина сходная, за исключением меньшего периода ремиссии, более выраженных симптомов и большего периода выздоровления.
200-400 бэр.
Степень заболевания достаточно серьезна. Основной пораженной тканью организма остается кроветворная. Тошнота наблюдается у 100% пострадавших при облучении в 300 бэр, в половине случаев она сопровождается рвотой. Начальные симптомы выявляются уже после 1-6 часов и длятся 1-2 дня. После 7-14 дней ремиссии, они возвращаются, к ним может прибавиться потеря волос, недомогание, усталость, диарея. При дозах более 350 бэр появляются кровотечения изо рта, подкожные, гематурия - наличие крови в моче. Возможно постоянное бесплодие у мужчин, выздоровление занимает несколько месяцев.
400-600 бэр.
При таких дозах полученной радиации, смертность, без оказания серьезной медицинской помощи (пересадка костного мозга), резко идет вверх: от 50% при 350 бэр до 90% при 600 (в предыдущем посте я немного ошибся ибо писал по памяти, теперь уточнил). Первоначальные симптомы возникают в период от 30 мин до 2 часов и продолжаются до двух дней. После 1-2 недель появляются все признаки характерные для облучения в 200-400 бэр, только в гораздо более тяжелой форме. Смерть наступает после 2-12 недель от многочисленных кровоизлияний и заражения каким-либо заболеванием (иммунитет практически отсутствует). Период излечения - около года, состав крови нормализуется еще дольше. Может происходить развитие бесплодия у женщин.
600-1000 бэр.
Костный мозг отмирает практически полностью. Вероятность выжить без его пересадки - отсутствует. Первоначальное ухудшение состояния наступает через 15-30 минут, и продолжается 2 дня. После 5-10 дней скрытого периода смерть наступает через 1-4 недели.
Более 1000 бэр.
Такие высокие дозы ионизирующего излучения вызывают немедленное нарушение обмена веществ, понос, кровотечения, потерю жидкости организмом и нарушение электролитного баланса.
При дозах 1000 - 5000 бэр это время уменьшается до 5-30 минут. Если удается пережить этот период, наступает фаза мнимого благополучия от пары часов до пары дней. Термальная фаза продолжается 2-10 дней, в течении ее больной впадает в прострацию, теряет аппетит, начинается кровавый понос. Пострадавший впадает в делирий, затем кому. Лечение таких доз направлено только на облегчение страданий умирающего.
Получение более 5000 бэр приводит к нарушением, затрагивающим непосредственно нервную систему. Человек моментально теряет ориентацию, чуть позже впадает в кому. Смерть наступает в течении двух суток.
Согласно оценкам, доза в 8000 бэр, например от нейтронной бомбы, ведет к моментальному впадению в кому и последующей смерти.

Справочник по классам пулезащиты:
I - Не защитит ни от чего. Любая пуля и любой осколок пробивают данный класс с любых дистанций.
II - Защитит от пистолетной пули с дистанции больше 100 метров, но полной гарантии нет. Есть вероятность того, что лёгкий осколок не пробьёт броню этого класса. Броня этого класса предназначена для защиты владельца от колюще-режущего оружия.
IIA - Защитит от пистолетной пули с дистанции больше 80 метров, но полной гарантии нет. Есть вероятность того, что лёгкий осколок не пробьёт броню этого класса.
IIB - Защитит от пистолетной пули с дистанции больше 50 метров, но полной гарантии нет, и от лёгких осколков. Промежуточную и винтовочную пулю остановит только с полукилометра
III - Защитит от пистолетной пули с дистанции больше 20 метров, но полной гарантии нет. Также защитит владельца от промежуточного патрона (5,45*39, 5,56*45, 5,7*29) с дистанций больше 200 метров. Более тяжёлые промежуточные патроны (7,62*39, 9*39), пробивают броню этого класса на дистанциях от 400 метров и меньше. Винтовочные патроны (7,62*54, 7,62*51, 12,7*108, 12,7*54, 12,7*99) пробивают данный класс защиты на любых дистанциях. Есть вероятность того, что броню этого класса не пробъёт тяжёлый осколок, но вероятность этого крайне низкая.
IIIA - Защитит от пистолетной пули с дистанции больше 20 метров, но полной гарантии нет. Также защитит владельца от промежуточного патрона (5,45*39, 5,56*45, 5,7*29) с дистанций больше 145 метров. Более тяжёлые промежуточные патроны (7,62*39, 9*39), пробивают броню этого класса на дистанциях от 400 метров и меньше. Винтовочные патроны (7,62*54, 7,62*51, 12,7*108, 12,7*54, 12,7*99) пробивают данный класс защиты на любых дистанциях. Есть вероятность того, что броню этого класса не пробъёт тяжёлый осколок, но вероятность этого крайне низкая.
IIIB - Защитит от пистолетной пули с дистанции больше 20 метров, но полной гарантии нет. Также защитит владельца от промежуточного патрона (5,45*39, 5,56*45, 5,7*29) с дистанций больше 100 метров. Более тяжёлые промежуточные патроны (7,62*39, 9*39), пробивают броню этого класса на дистанциях от 400 метров и меньше. Винтовочные патроны (7,62*54, 7,62*51, 12,7*108, 12,7*54, 12,7*99) пробивают данный класс защиты на любых дистанциях. Есть вероятность того, что броню этого класса не пробъёт тяжёлый осколок, но вероятность этого крайне низкая.
IVA - Защитит от пистолетной пули с дистанции больше 20 метров гарантированно. Остановит промежуточные патроны (5,45*39, 5,56*45, 5,7*29) на дистанциях дальше 80 метров гарантированно. Более тяжёлые промежуточные патроны (7,62*39, 9*39), пробивают броню этого класса на дистанциях от 200 метров и меньше. Винтовочные патроны (7,62*54, 7,62*51, 12,7*108, 12,7*54, 12,7*99) пробивают данный класс защиты на дистанциях от 900 метров. Довольно большая вероятность того, что броню этого класса не пробъёт тяжёлый осколок.
IVB - Защитит от пистолетной пули с дистанции больше 20 метров гарантированно. Остановит промежуточные патроны (5,45*39, 5,56*45, 5,7*29) на дистанциях дальше 80 метров гарантированно. Более тяжёлые промежуточные патроны (7,62*39, 9*39), пробивают броню этого класса на дистанциях от 100 метров и меньше. Винтовочные патроны (7,62*54, 7,62*51, 12,7*108, 12,7*54, 12,7*99) пробивают данный класс защиты на дистанциях от 900 метров. Высочайшая вероятность того, что броню этого класса не пробъёт тяжёлый осколок.
V - Гарантированно защитит от пистолетных пуль, осколков и лёгких промежуточных патронов на любых дистанциях. Тяжёлые промежуточные патроны (7,62*39, 9*39) остановит с дистанций больше 30 метров. Лёгкие винтовочные патроны (7,62*54, 7,62*51) не пробивают этот класс защиты уже с 50 метров. Тяжёлые винтовочные патроны (12,7*108, 12,7*54, 12,7*99) пробивают данную броню с дистанций меньше 400 метров.
Бронебойный патрон "понижает" класс защиты противника на одну ступень (если вы стреляете бронебоем по IIIA то вероятность "пробития" считается как для III)

I - Абсолютно никакая защита. Даже случайно не защитит ни от огня, ни от кислоты, ни от радиации. Самый низкий класс.
II - Слегка экранирует радиацию (Менее 100 бэр), немного сопротивляется огню, может защитит от кислоты, но полной гарантии нет. Есть вероятность того, что умеренная радиация пройдёт экранирующий слой комбеза. Аномальная защита предназначена для походов только по югу Зоны.
III - Умеренная защита от всего. Экранирует радиацию дозой 200-400 бэр, выдержит температуры до 200 градусов. Однако это не спасёт вас от возможности быть "сваренным в собственном соку" при такой температуре; Может выдержать постоянный натиск кислоты не меньше 10 минут. Предназначен для неглубоких походов в Зону
IV - Защитит от температур вплоть до 400 градусов, но длительное нахождение в очагах может попросту сжечь или расплавить комбез. Также это не спасёт вас от возможности быть "сваренным в собственном соку" при такой температуре Экранирует радиацию дозой 600-1000 бэр, но опять же, длительное нахождение может быть летальным. Гарантировано защитит от длительного нахождения в очаге кислоты вплоть до 30 минут. Предназначен для глубоких походов вглубь зоны.
V - Гарантированно защитит от температур до 1000 градусов, однако это не спасёт вас от возможности быть "сваренным в собственном соку" при такой температуре, длительно экранирует радиацию дозой более 1000 бэр, более часа может выдержать натиск кислоты. Предназначен для походов в зону вплоть до ЧАЭС.

В этом своде небольших правил. действующих исключительно для лидеров группировок/банд/корпораций и т.д. будут описаны плюсы и минусы лидерства, а также другая важная дополнительная информация, изучение которой обязательно.
Плюсы лидерства
1. Лидер группировки имеет право без оплаты брать любую экипировку и снаряжение из склада своей организации. Также он имеет права менять и назначать цены на продажу имущества группировки по своему усмотрению.
2) Финансовый вопрос: у лидеров как таковой не возниает, так как большинство покупок ложится на плечи подчиненных, и лидеру остается только оптом закупать снаряжение. Хотя все зависит от финансового состояния группировки.
3) Лидер группировки всегда имеет при себе пару тройку телохранителей, защищающих его ценой жизни. При смерти лидера клан должен отомстить убийце.
Минусы:
1) Лидерам группировок запрещено свободно путешествовать по Зоне в дальние рейды, так как он должен постоянно находиться на базе, чтобы вести дела. В крайнем случае с позволения ГМа, лидер может отписываться за своих подчиненных, как за персонажей. Но на них действуют те же правила (никаких телепортов)
2) От каждого поступка лидера группировки зависит и моральный облик клана в целом (то же самое для офицеров и всех игроков состоящих в клане)
3) За каждый свой проступок лидер должен отвечать перед своими людьми.
4) Лишь сняв отличительные знаки и нацепив на голову маску вы сможете скрыться от узнаваемости (но это плохо повлияет на преданность ваших людей). Вот такое бремя славы...
Возглавление группировки:
1) Каноничную. Для этого надо пообщаться с ГМом, который отвечает за сюжет или с главным ГМом/Администратором.
2) Для того чтобы возглавить неканоничную группировку нужно:
а. Определённая цель группировки. На пустом месте кланы не бывают.
б. Политика группировки. Отношения этого клана к другим группировкам.
в. Эмблема. Тут сказано достаточно.
г. История возникновения. Один пост тут не прокатит.
д. Ассортимент торговца. Никаких супер-пуперов. Должен быть баланс. Не все ходят по Зоне с РПК и РПГ.
е. Мнение остальных игроков и ГМов. Главным в этом пункте является мнение ГМов. Простые игроки могут только прокомментировать будущую группировки и внести свою лепту в её создание.
ж. Свои комбинезоны. Они должны быть уникальны, хотя бы чем-то отличаться от канонов( просто цвет не катит ,а если и катит ,то только для бандитов)
 
Зона » Вход в Зону » Правила игры. » Правила
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024Создать бесплатный сайт с uCoz